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コンベアG コンベアから落ちちゃイヤ! ルール 基本ステージ 時間設定 サド ミソ 初 テロ 考案者 ノーマルorアドバンス工場 1 30 有 有or無 有or無 有 不明 ハリアップまでは基本的に自由。 ハリアップになったらコンベアの上で戦うルールです。 1:00までにコンベアの上に乗れなかったり それ以降でコンベアから落ちちゃった人は自滅です。 ピンクルーイのジャンプでコンベアからコンベアをジャンプで 乗り継ぐのは可能です。 攻略法 ルーイを取る 右コンベアになるべく乗る(サドの終着点上で有利) 貫通&マックスに気をつける(マックス&貫通アイテム多いです) スピードアイテムをなるべくとる キックやパンチを駆使し離れた敵を倒す 参考。ノーマル工場のマップ 参考。adv工場のマップ by熊2006(ry
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ウォレスとグルミットに出てきた羊をひき肉にする機械のベルトコンベアの上にたくさんの子タブンネと親タブンネを置きたい。 最初は動いてないからミィミィはしゃいでいるタブンネ達。 スイッチを入れる。ベルトコンベアが動き後ろの方にいた子タブンネ数匹が早速挽き肉にされる。 「ミギッ」と最後まででない悲鳴が面白い。 いきなりのことに驚き走って逃げようとするが中々進まない。 どんどん巻き込まれるタブンネ達。そのとき一番前にいた子タブンネが飛びかかってきた。助かったようだ。俺はコイツを胸ポケットに入れる。 同じことをしようと前の方のタブンネが飛びかかろうとするがそこで動きを止めてしまい 後ろのタブンネを巻き込んで挽き肉にされる。一気に数が減った。 あと2匹になる。すると後ろにいたタブンネが前のタブンネにぶつかる。道連れにするきらしい。 絶望的な表情でこちらを見ながら倒れ込むタブンネとニヤッとしているタブンネ。 俺は胸ポケットの中に入れているタブンネの視界を遮る。 そのまま「ミギィィィィィィィィッ!」という悲鳴と共に挽き肉にされて行った。 無事に助かったタブンネは泣いていたがすぐに泣き止み「強くなってやる!」という目で俺を見ていた。 俺はこいつをペットとして家におくことにした。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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#ブラザーズ ,#フジテレビ,#月9,#中居正広,#橋部敦子,#NETFLIX,#Hulu,#Amazonプライム,#dTV,#視聴率,#無料ドラマ amazonで探す @楽天で #ブラザーズ を探す! 月21フジ 1998.04.13~1998.06.29 17.9% wikipedia 前 ラブジェネレーション 次 ボーイハント Hulu NETFLIX dTV PrimeVide U-NEXT TVer Paravi GYAO youtube検索 / Pandora検索 / dailymotion検索 / bilibili検索 1 甘い恋の予感・・・坊主だってキスをする! 1998/04/13 24.3% 2 募る恋心三角関係の始まり 1998/04/20 18.8% 3 深まる絆俺たちが守ってやる 1998/04/27 18.2% 4 すれ違い悲しい衝突の始まり 1998/05/04 17.8% 5 決断の時人生にifは無い・・・ 1998/05/11 16.6% 6 坊主なんてやめてやる!衝撃の悲しい事実 1998/05/18 17.3% 7 出生の謎せつない口づけ・・・ 1998/05/25 15.7% 8 抱いて 1998/06/01 16.5% 9 別れ 1998/06/08 17.5% 10 最後の夜もうどこへも行くな 1998/06/15 17.4% 11 家庭崩壊 1998/06/22 16.6% 12 涙のキス・・・別れし哀しいことじゃない 1998/06/29 18.4%
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ブラザーズ 春日雪斗(CV.鷹取玲)
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カラコタ橋~ビタリ山~サンマウロ到着 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。#ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 キャラ Lv 武器 盾 頭 胴 腕 腰 脚 アクセサリ 主人 09 だいこくばしら キトンシールド はねぼうし けがわのベスト 皮のこて ブルージーンズ 白のシューズ きんのロザリオ ませ 19 はじゃのつるぎ ライトシールド おしゃれなバンダナ シルバーメイル はがねのこて デニムスカート ウェスタンブーツ はやてのリング とう 25 こおりのやいば * - かげのターバン おどりこの服 かぎあけグローブ あみタイツ ちんもくのブーツ スライムピアス まほ 21 さばきの杖 せいどうの盾 ぎんのかみかざり まじょの服 あおのグローブ デニムスカート 皮のブーツ きんのブレスレット レン 10 クロスボウ # - ぬくもりのシャプカ けがわのポンチョ 皮のてぶくろ はる色スカート エンジニアブーツ いのりのゆびわ # ※は錬金で作成。 *はWi-Fiショッピングで購入。 #はモンスターから獲得。 キャラ おみ シーラ キャンディ アイヤイ メルティ HP 52 126 162 75 75 MP 39 53 37 34 80 職業 そうりょ まほうせんし とうぞく レンジャー まほうつかい 攻撃力 72 144 155 102 29 守備力 95 158 115 83 71 素早さ 38 60 139 39 77 やっぱ天使なんだから、神様に仕えないとなwww。 しかしドラクエ久しぶりだけど、回復呪文が使える職業多くねぇ?
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コンベア壁G 概要 基本は壁Gです。 但し、壁に接している場合は、コンベアに乗ることが可能。 壁際・コンベアの両方から離れるとアウト→迷惑にならないように自爆する。 最近は略して「カベアG」と呼ばれることも。 設定 場所・・・ベーシック以外の工場 時間・・・1:30 人数・・・2色/3色/シングルすべて可 その他・・・サド有/ミソどちらでも(無のほうがいいかもw) 特別ルール 真ん中の人は、壁G同様、基本中1ありです。 なしの場合はまずないです。 半身の有無は五分五分といったところか? 但し、コンベア上で半身をやるのは非常に危険ですw 攻略 壁Gと同じで、パンチ・投げ・ピンク/青ルーイなどは序盤にとっておくといいです。 注)アドバンスのコンベアは、サドが落ち始めると、左右に行き来できなくなります。 これで挟まれる人がやや多いです。 累計 - 今日 - 昨日 - by ∫微分dx
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ 足柄ブラザーズ No.904 礼装名 足柄ブラザーズ 初期 最大 Rare 3 LV 1 60 Cost 5 HP 0 0 タイプ イベント期間限定/イベントボーナス ATK 200 1000 自身のQuickカードの性能をアップ 3% 5% &スター発生率をアップ 5% 10% ドクロコーンのドロップ獲得数を増やす【『神秘の国のONILAND!!』イベント期間限定】 1個 2個 詳細情報 イラストレーター ケースワベ 解説 祭りだ南瓜と嘯いたところで、所詮は鬼の所業。 どんなトラブルが起こるかわかりゃしねぇ。 自慢のマシンに頼れる相棒を乗せて、 どんな時だって最速で駆け付ける。 それがオレたち、足柄ブラザーズ!! 入手方法 性能 コメント 名前 すべてのコメントを見る
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三味線ブラザーズ / 三味線ブラザーズ 【しゃみせんブラザーズ】 IIDX REDで人気の大桟橋が三味線アレンジでポップンに登場! 三味線ブラザーズ / 三味線ブラザーズ 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク CS版ポップンミュージック12 いろはで登場した楽曲。担当キャラクターは内田一門。 初出がbeatmaniaIIDXからの移植曲である。 ちなみにジャンル名と同名のゲームとはまったくの無関係。 大桟橋 / 内田兄弟 BPM 156 5b-13 N-16 H-26 EX-33 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA (18) (22) (32) (39) IIDXREDで登場したウッチーズの名曲「大桟橋」が新たなアレンジでいろはに登場。ちなみに曲名は横浜に実在する大桟橋が由来。元々ジャンル名が「JAPAN」であり、オリジナルがピアノの伴奏に和風の要素を加え、和歌のような歌詞構成ということもあって、まさにいろはのテーマに相応しいといえるだろう。いろはでのバージョンは、ジャンル名通り三味線をメインとしたアレンジになっており、掛け声とともに和の要素をさらに取り込んだものとなっている。とはいえ、ジャンル名が過去に登場したあのゲームを思い出してしまいそうだが……。 オリジナルとは異なってBPM変化がないので安心。ハイパーはいたってオーソドックスな配置で、変則交互押しによるバッキングや横移動の階段、縦連打がメインで繰り返しもあるので難度も低め。EXはハイパーに隣接押しや乱打など、難しめの配置が加わるが、いたって基本要素が詰まっている譜面であるため、慣れればフルコンボを狙ってみるのも面白い。 他のBEMANIシリーズへの収録 beatmaniaIIDX IIDX REDで初登場した。前半だけBPMが遅く、後半からBPMが倍になる。 いろは(CS)の曲担当キャラは内田一門もともとⅡDXに収録されてた曲をREMIXしたアーティストの内田兄弟はアカペラやFMポップでおなじみのウッチーズである 収録作品 AC版 CS版 ポップンミュージック12 いろは 関連リンク Mr.T ウッチーズ 楽曲一覧/ポップンミュージック12 いろは
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・概要 ・地形のカウント用のMC ・風との接触判定 ・風との接触判定がある場合の処理・・ゼロの位置の移動 ・・ジャンプ ・コンベアとの接触判定 ・コンベアとの接触判定がある場合の処理・・ゼロの位置の移動 [部分編集] ・概要 風・コンベアとの接触判定がある場合は、位置を移動させる処理を行う。 また、風の場合は、一部のアクションが制限される。 [部分編集] ・地形のカウント用のMC 「地形のカウント用のMC」において「風・コンベアの速度」を管理している。ボードの「・ステージのボードのAS」の「・・loadの処理」の「・・・地形のカウント用のMC」を参照。 「風・コンベアの速度」の設定の例は、以下の通りとなる。この例の場合は、「風・コンベア」の番号は「1」となる。 ASのファイル:landform_count_stage_select.txt count_wind_conveyor[1-1]++ if(count_wind_conveyor[1-1] =30){_root.velocity_wind_conveyor_x[1-1]=2} else if(count_wind_conveyor[1-1] =60){_root.velocity_wind_conveyor_x[1-1]=-2} if(count_wind_conveyor[1-1]==60){count_wind_conveyor[1-1]=0} ・「count_wind_conveyor[1-1]」:風・コンベアに関するカウント。 ・「_root.velocity_wind_conveyor_x[1-1]」:風・コンベアの速度。カウントの値に応じて変化する。 ・「if(count_wind_conveyor[1-1]==60){count_wind_conveyor[1-1]=0}」:カウントが一定の値となった場合、リセットする。 一応、y方向に関しても設定できるようにしているが、実際は使用していない。 [部分編集] ・風との接触判定 ゼロと風との接触判定を取得する。前提となる条件は、以下の通りとなる。 ・梯子昇降・拘束状態ではない。 ・スパイク・ウィンド装着中ではない。または、スパイク・ウィンド装着中に、床・傾斜床・沈む地形との接触判定がない。「スパイク・ウィンド」に関しては、フットチップの「・スパイク・ウィンド」の動画を参照。 ASのファイル:zero_hit_landform_enemy.txt _root.zero_hit_wind=0//判定をリセットしておく if(_root.zero_action!="ladder" and _root.zero_action!="bind"){//梯子昇降・拘束状態ではない場合 if(_root.zero_tip_foot_spike_wind==-1 or (_root.zero_tip_foot_spike_wind==1 and _root.zero_hit_floor==0 and _root.zero_hit_sloped_floor==0 and _root.zero_hit_sink==0)){//スパイク・ウィンド装着中ではない場合(スパイク・ウィンド装着中,床・傾斜床・沈む地形との接触判定がない場合) for(i=1;i =_root.i_wind;i++){ landform=_root.board["wind_"+i]//参照先を変数に保存 if(this.hitTest(landform)){ _root.zero_hit_wind=i//接触判定 if(landform.number_wind!=undefined){_root.zero_hit_wind=landform.number_wind}//接触判定(地形に風の番号が設定されている場合) break//ループを離脱 } } } } ・「if(landform.number_wind!=undefined){_root.zero_hit_wind=landform.number_wind}」:地形のMCにおいて記述した風の番号を取得することも可能にしている。この処理により、例えば「wind_2」において「number_wind=1」と記述していた場合、風の番号は「2」ではなく「1」となる。 [部分編集] ・風との接触判定がある場合の処理 ・・ゼロの位置の移動 ゼロの位置を移動させる。 ↓ゼロの位置の移動。「・地形のカウント用のMC」における設定の例。 ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt if(_root.zero_hit_wind!=0){ _parent._x+=_root.velocity_wind_conveyor_x[_root.zero_hit_wind-1];_parent._y+=_root.velocity_wind_conveyor_y[_root.zero_hit_wind-1] } ・・ジャンプ 追い風の場合のみ、ジャンプから壁ずり落ちに移行できる(原作準拠)。 ジャンプの「・他のアクションへの移行」の「・・壁ずり落ちへの移行」も参照。 ↓ジャンプから壁ずり落ちへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{//風との接触判定がある場合 if(_root.velocity_zero_y =0 and ((_root.zero_hit_wall_right!=0 and keydown_right==1 and _root.velocity_wind_conveyor_x[_root.zero_hit_wind-1] =0) or (_root.zero_hit_wall_left!=0 and keydown_left==1 and _root.velocity_wind_conveyor_x[_root.zero_hit_wind-1] =0))){_root.zero_action="wall_slide"}//下降中,壁との接触判定があり,左右キーの入力がある場合,壁ずり落ちに移行(追い風の場合のみ) } 壁(右)の場合は、以下の条件が追加される。 ・「_root.velocity_wind_conveyor_x[_root.zero_hit_wind-1] =0」:風の速度が0以上。 壁(左)の場合は、「 =」を「 =」に置き換える。 [部分編集] ・コンベアとの接触判定 「コンベアとの接触判定を付加させるための地形のMC」に、以下の記述をしておく。地形の出現・消滅の「・地形のMCの構造」も参照。下記の例の場合は、「コンベア」の番号は「1」となる。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ conveyor=1//コンベア } 上記の記述により、該当する地形との接触判定がある場合は、同時に「コンベアとの接触判定」が付加される。 コンベアとの接触判定を取得する前提となる条件は、以下の通りとなる。 ・ゼロの場合、梯子昇降・拘束状態ではない。 ASのファイル:landform_property.txt if(landform.conveyor!=0 and (MC_hit_landform!="zero" or (MC_hit_landform=="zero" and _root.zero_action!="ladder" and _root.zero_action!="bind"))){hit_conveyor=landform.conveyor}//ゼロの場合・梯子昇降・拘束状態ではない場合 梯子昇降の条件は不要と思われるが、一応、条件を風と合わせている。 [部分編集] ・コンベアとの接触判定がある場合の処理 ・・ゼロの位置の移動 ゼロの位置を移動させる。 ↓ゼロの位置の移動。「・地形のカウント用のMC」における設定の例。 ASのファイル:zero_effect_landform_enemy_1.txt if(_root.zero_hit_conveyor!=0){ _parent._x+=_root.velocity_wind_conveyor_x[_root.zero_hit_conveyor-1] }
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